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Dark Patterns

Digitale Benutzeroberflächen sind allgegenwärtig und integrieren sich oft nahtlos in unseren Alltag.

Kreativ-Teams sind dafür verantwortlich, eine angenehme Interaktion zwischen Produkt und Benutzer*innen zu gewährleisten.

Sobald gestalterische Entscheidungen des User Interfaces so getroffen werden, dass nicht mehr der/die Nutzer*in, sondern das Unternehmen profitiert, kann gutes Design böse werden.

Manipulation

Forschungserkenntnisse aus der
Wahrnehmungstheorie, Neurowissenschaft und Verhaltensforschung helfen Gestalter*innen dabei vorherzusagen, wie sich die Zielgruppe – der Mensch – verhalten wird.

Diese Expertise kann dabei helfen, eine angenehme User Experience zu erschaffen. Das Wissen kann jedoch auch dafür eingesetzt werden, unternehmerische Interessen in den Vordergrund zu stellen.

Profit

Digitale Inhalte können so gestaltet werden, dass Verbraucher*innen unterbewusst dazu geleitet werden, mehr Geld auszugeben oder schwächere Privatsphäre Einstellungen auszuwählen.

Unternehmerische Kennzahlen wie Profit, Verkäufe oder Neukunden können durch den Einsatz von Dark Patterns gesteigert werden.

STÖREN

Nagging

Nutzer*innen werden durch sich wiederholende kleine Unterbrechungen
auf der Benutzeroberfläche gestört.

Diese Mitteilungen haben die Funktion, die Aufmerksamkeit der Benutzer*innen
zu beeinträchtigen und diese damit von ihrem eigentlichen Vorhaben abzulenken.

HINDERN

Obstruction

Eine bestimmte Aufgabe wird den User*innen schwerer gestaltet, als sie eigentlich sein sollte.

Durch diese Hinderung sollen Nutzer*innen von der Ausführung bestimmter Aktionen abgebracht werden.

Besagte Aktionen wirken sich meist negativ auf das Unternehmen oder die Plattform aus, weshalb User*innen unterbewusst davon abgehalten werden sollen.

Schaben
motel

Roachmotel

Es wird Nutzer*innen einfach gemacht, in eine bestimmte Situation hinein zu geraten, beispielsweise eine Registrierung.

Wollen User*innen das Konto jedoch deaktivieren, wird diese Aufgabe so schwer wie möglich gestaltet.

Im schlimmsten Fall müssen sich die Nutzer*innen telefonisch oder postalisch an das Unternehmen wenden, um den Account deaktivieren zu lassen.

Zwischen-währung

Intermediate
Currency

Nutzer*innen bezahlen mit echtem Geld für eine virtuelle Währung, welche dann wiederum für ein Produkt oder einen Service ausgegeben werden kann. Dadurch soll die Verbindung zum realen Geld und dessen Wert verloren gehen.

Ziel ist es, die Interaktion der User*innen mit ihrem Geld so zu verändern, dass diese die virtuelle Währung großzügiger ausgeben, als die reale.

Anwendungsgebiet ist oft die Mobile Gaming Branche. Item Preise und Kurse sind meist so ausgerichtet, dass Verbraucher*innen ihr virtuelles Konto immer wieder aufstocken.

Erschwerter
Preis
vergleich

Price Comparison
Prevention

Dieses Muster versucht den Marktwettbewerb zu dämpfen, indem Preisvergleiche zwischen Produkten oder Services erschwert werden. Bei der Ausführung werden verschiedene Taktiken angewandt:

Das kopieren wichtiger Produktinformationen kann beispielsweise deaktiviert werden, damit nicht anderswo nach günstigeren Alternativen gesucht werden kann.

Eine Alternative hierzu ist es, abwechselnd den Preis pro Kilo oder den Preis pro Stück anzuzeigen, um den Vergleich zu erschweren oder ein bestimmtes Produkt günstiger wirken zu lassen.

SCHLEICHEN

SNEAKING

Relevante Informationen werden absichtlich versteckt, um User*innen eine bestimmte Aktion ausführen zu lassen.

Diese Aktionen, beispielsweise Produktkäufe, sind oftmals nicht im Interesse der Nutzer*innen, wirken sich jedoch positiv auf das Unternehmen aus.

Erzwungene
Kontinuität

Forced Continuity

Unternehmen fordern ihre Nutzer*innen beispielsweise bei der Aktivierung eines kostenlosen Probe-Abonnements dazu auf, die Zahlungsdaten zu hinterlegen.

Nach Ablauf einer Probezeit geht das Abonnement dann automatisch und ohne Erinnerungen in ein zahlungspflichtiges Abonnement über.

Der Kündigungsprozess hierfür ist häufig sehr verwirrend und mühsam gestaltet. Unternehmen hoffen, dass Nutzer*innen resignieren und das Konto bestehen bleibt.

Versteckte
Kosten

Hidden Costs

Onlineshops geben zusätzlich anfallende Kosten wie Steuern, Lieferkosten oder ähnliches erst
im letzten Schritt eines Bestellprozesses an.

Häufig neigen Nutzer*innen dann dazu, die Bestellung dennoch abzuschließen, weil sie bereits den kompletten Bestellprozess durchlaufen haben.

WARENKORB
SCHMUGGLER

Sneak into Basket

Durch versteckte Informationen oder im Vorfeld aktivierte Kontrollkästchen können es Unternehmen schaffen, ungewollte Produkte unbewusst in den Warenkorb von Kund*innen zu schmuggeln.

Diese bemerken die Produkte, wenn überhaupt, erst am Ende des Bestellvorgangs.

Die Chancen stehen somit höher, dass das Produkt aus bequemlichkeit tatsächlich gekauft, oder es gar nicht bemerkt und unbeabsichtigt gekauft wird.

LOCKVOGEL
TAKTIK

Bait and Switch

Nutzer*innen streben eine bestimmte Aktion an, beispielsweise das Fenster einer Pop-up Meldung zu schließen.

Die Nutzer*innen klicken den X-Button an, der gewöhnlich für die Aktion „Schließen“ steht. Anstatt zu verschwinden, startet nun jedoch unbeabsichtigt ein Download.

Dieses Pattern hat sich unter anderem Windows zu Nutze gemacht, um User*innen gegen ihren Willen dazu zu bringen, ein Update herunterzuladen.

Täuschen

Interface
interference

Visuelle Störungen im User Interface führen dazu, dass bestimmte Elemente oder Aktionen von Nutzer*innen bevorzugt ausgewählt und ausgeführt werden.

Die getroffenen Entscheidungen sind meist nicht im Interesse der Verbraucher*innen, während Unternehmen daraus profitieren.

VERKLEIDETE
ANZEIGE

DISGUISED AD

Werbeanzeigen tarnen sich als Navigationselemente, interaktive Spiele oder andere Inhalte.

User*innen sollen durch diese Taktik unterbewusst dazu gebracht werden, auf die Anzeigen zu klicken.

Diese Designmuster findet man unter anderem oft auf Websites, die Inhalte als Download zur Verfügung stellen.

Anzeigen »verkleiden« sich als falsche Download-Schaltflächen, damit Nutzer*innen unabsichtlich auf die Werbung klicken.

Mit
gefühlen spielen

TOYING WITH 
EMOTIONS

Dieses Muster löst mittels Sprache und Formulierung bei Nutzer*innen bewusst ein schlechtes Gefühl aus, sollten sie einen bestimmtem Dienst nicht in Anspruch nehmen wollen.

Wertende Sätze wie: »Nein, ich will nicht sparen« treten an Stelle eines einfachen X- oder Nein-Buttons.

Auch der Einsatz von
besonders anlockender Sprache (Clickbait), wie zum Beispiel eine spannende Überschrift, zählt zu diesem Dark Pattern.

FALSCHE
HIERARCHIE

FALSE HIERARCHY

Durch visuelle oder interaktive Mittel werden manchen Optionen eine höhere Priorität zugeordnet.

Gerade bei Auswahlmöglichkeiten, welche eigentlich parallel statt hierarchisch angeordnet werden sollten, tritt dieses Gestaltungsmuster auf.

User*innen werden dadurch zu einer bestimme Aktion geleitet und entscheiden nicht mehr selbst.

versteckte
informationen

hidden info

Für Nutzer*innen relevante Informationen werden absichtlich versteckt und somit nicht unmittelbar zugänglich gemacht.

Diese Inhalte, beispielsweise wichtige Privatsphäre Einstellungen, verstecken sich oft im Kleingedruckten, wirken somit auf Nutzer*innen eher irrelevant und werden folglich übersehen.

Unternehmen hoffen, den Nutzer*innen durch diese Taktik mehr private Informationen entlocken zu können, als ursprünglich gewollt.

VORAUSWAHL

PRESELECTION

Kontrollkästchen auf digitalen Oberflächen sind standardmäßig vorausgewählt.

User*innen haben zwar immer noch die Möglichkeit, bereits gewähltes wieder abzuwählen, jedoch ist die Chance hoch, dass die Vorauswahl übersehen wird.

Die bereits ausgewählten Optionen können beispielsweise mit Kosten oder ähnlichem verbunden sein, also gegen das Interesse der Verbraucher*innen.

TRickfrage

trickquestion

Diese Art von Fragen beinhalten absichtlich eine verwirrende Wortwahl, doppelte Verneinungen oder anderweitige sprachliche Manipulationen, um die Interaktion der User*inne zu beeinflussen.

Dieses Dark Pattern macht sich das Verhaltensmuster zu Nutze, welches besagt, dass viele Nutzer*innen Texte auf digitalen Benutzeroberflächen nur überfliegen und nicht sorgfältig lesen.

Zwingen

Forced action

Nutzer*innen müssen eine bestimmte Aktion ausführen, um Zugang zu der gewünschten Funktion zu erlangen, oder einen begonnenen Vorgang abzuschließen.


User*innen sind beispielsweise oft dazu gezwungen, sich in einem Online Shop zu registrieren und ein Profil mit persönlichen Daten anzulegen, um einen Einkauf zu tätigen.

soziale
pyramide

social pyramid

User*innen werden dazu aufgefordert, ihre Kontakte auf sozialen Netzwerken für eine Plattform zu »rekrutieren«.

Im Gegensatz dafür bekommen Nutzer*innen eine bestimmte Gegenleistung von der Plattform.

Diese ist oft in Form einer digitalen Währung, die beispielsweise dafür gebraucht wird, um in einem Mobile Game weiterspielen zu können.

privatsphäre
ZUCKERING

privacy zuckering

User*innen werden dazu verleitet, mehr Informationen über sich preiszugeben, als sie eigentlich vorhatten.

Dies geschieht durch doppeldeutige Formulierungen oder versteckte Informationen.

spiel
ifikation

gamification

Nutzer*innen bekommen erst dann Zugang zu einem Service, wenn eine gewisse Aufgabe für eine längere Periode immer wieder ausgeführt wird.

Wollen User*innen auf das
so genannte »grinden« verzichten, bietet ihnen die Plattform verschiedene Möglichkeiten hierfür an.

Diese Auswahlmöglichkeiten sind meist mit zusätzlichen Kosten, Datenauskünften oder Werbung verbunden.

DRÄNGEN

push

User*innen werden durch bestimmte Meldungen oder Funktionen unter Druck gesetzt, um unüberlegte Handlungen auszuführen.

Dieser Druck kann unter Umständen ein ungesundes Suchtverhalten der Verbraucher*innen erzeugen, vor allem im Bereich der sozialen Medien.

angst etwas
zu verpassen

fear of missing out

Die Angst etwas zu verpassen tritt auf, wenn Angebote zeitlich oder die Menge betreffend limitiert sind.

Meldungen diesbezüglich werden gerne gefälscht, um bei den Verbraucher*innen einen Knappheitseffekt auszulösen, dessen Folgen unter anderem unüberlegte Handlungen und Käufe sind.

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